接待体验
这是《诺亚的逆境》(Noah’s Dilemma)勾引日记系列的终末一篇,将会围绕游戏的好意思术和全国不雅伸开。因为这款游戏自身不触及太显着的故事情节,是以可以无用挂念剧透,宽心阅读。《诺亚的逆境》已于 7 月 24 日雅致上线 Nintendo Switch,如果你对游戏最终呈现的样子感深嗜深嗜,接待在 Switch 或者 Steam 平台购买体验,谢谢相沿。
全国不雅:再行解读“诺亚方舟”
当初选拔“诺亚方舟”的故事手脚配景设定,主若是出于其“用船运载动物”的部分与游戏机制高度吻合,一个与机制致密衔接的主题可以让玩家快速地长入游戏试验。当玩家听到“诺亚方舟”时,对游戏的主要目的和玩法就仍是有了有时正确的印象。
选拔这个全国不雅的次要原因,则是“诺亚方舟”的故事不仅被环球玩家熟知,况且市面上暂时还莫得一款实足出名的“诺亚方舟”题材游戏。也恰是由于其被熟知,那么原样照搬从一动手就不存在于筹备念念路里,反过来说,越是练习的故事,就越容易通过修改让它答应新的期许。于是,我在选拔这个配景后起始敲定的一条原则,即是要尽量削弱原故事的宗教意味,转而将重点放在诺亚本东说念主身上。一是因为我但愿这款游戏的受众越广越好,过于热烈的宗教意味也许会起相悖着力;二是因为我我方莫得有过宗教信仰,是以想尽量幸免挑剔不了解的话题。
伸开剩余84%如果这个故事不再对于宗教,那么它会是对于什么的呢?当这个疑问在我心里出面前,我知说念对它的回应将决定通盘这个词游戏的全国不雅筹备以及故事走向。为了回应这个问题,我动手在脑中设计,假如我是诺亚,遭受了交流的情况,我会若何想、若何作念?亦然出于对原故事的不了解,我第一次联想的时刻,线路出来的即是诺亚一个东说念主孤单建树方舟的画面——自后我才知说念,在原故事里,诺亚其实是有家东说念主伴随的。
是以一误再误,我动手联想“大巨流事后,只剩下诺亚独逐一个东说念主类”的全国。在这么一个全国里,诺亚为什么要建树方舟,又是抱着若何的神态去营救动物,而动物们对于诺亚又有着若何的意旨?通过念念考一系列这么的问题,《诺亚的逆境》的全国不雅也迟缓成型。
故事:愿者入彀
手脚一款以玩法为中枢且莫得什么剧情的游戏,我信赖有好多玩家即使通关也不会知说念《诺亚的逆境》讲了一个什么样的故事,这对我来说既是预想之中,也可以领受。就像我我方通关了《艾尔登法环》(Elden Ring)也对剧情一无所知相通,我认为这并不会影响它成为一款好游戏。反之,如果剧情在重玩法的游戏里占据了过多篇幅(以致强制玩家不雅看),无疑会形成颓落影响。是以对于本作的剧情,我一直领受着一个原则,那即是险些通盘剧情都是可选的,想看则看,不看也不会亏蚀什么,愿者入彀嘛。
天然,玩家注释不到不代表我就可以果决作念作念,我仍然决定要好好安排一个逻辑自洽的故事——当确实有感深嗜深嗜的玩家参预时分玩到了终末,我也但愿可以提供一种叙事上的心仪感。于是,对于绝大多数玩家来说,故事在本作中的作用即是在开场动画中赐与之后玩家的行为一个驱动动机,除此之外,它就只存在于与 NPC 的对话之中了。
写稿 NPC 对话即是典型的碎屑化叙事,因为是在创造 Lore(宏不雅叙事)而不是 Story(微不雅的、有严谨逻辑的故事文本),写起来很收缩,亦然我在此次勾引中认为最专门念念的部分。某位网友也曾说过:“Lore is story-telling for lazy people”——不得不说确实很成心念念,至少此次我我方写起来认为率性、开脱,和作念其他部分比较简直是在摸鱼。
原来还想在物品和遗物描摹里也加上 Lore 文本,但由于使命量太大,以及可能会给玩家形成信息过载,照旧废弃了。以后有契机可以再在百科全书里添加,这亦然 Lore 比 Story 更活泼的所在,有也行,莫得也行。从魂系游戏火热动手,重玩法的作品搭配 Lore 而不是 Story 似乎成了一种定式,而这也照实是性价比最高的作念法。
好意思术:毛糙、天然、有机、奇幻
我是一个抵挡的东说念主,看到 Steam 上有多数以可人猫咪为卖点的游戏就想作念款猫咪不那么可人的游戏。这亦然为什么在知说念了要为《诺亚的逆境》画好多动物以后,我起始定下来的即是动物一定不成往可人或者秀好意思的主义画,这个奇怪的意义栽种了游戏猎奇的画风,也在好意思术上作念到了与其他动物游戏有所区别。
天然,抵挡心绪只是意义之一,动物长得歪瓜裂枣,表情或垂死或严肃,亦然为了配合本作的全国不雅——能熬过大巨流还活下来的动物,敬佩都资格了好多,在倚势凌人的全国里,可人并岂论用。这并不是说我不心爱可人的动物,况且我发现,在画迷你版的动物图标时,好像唯特等征对了若何样都画不丑,即使说不上可人,在我看来亦然丑萌丑萌的——动物们照旧太可人了。
此次莫得选拔像素风而选拔了 2D 手绘卡通作风,主若是想望望我方能不成画得动高分裂率,如果可以,那么以后的技俩在好意思术上可以多一种选拔。况且我很心爱漫画,但愿以后能有契机制作漫画作风的游戏,此次也算是提前演练。尝试下来,无意地发现照旧有好多玩家心爱这种与主流审好意思有所各异的作风,况且心爱的东说念主就会很心爱——亦然我想追求的着力。越接近主流审好意思就会越相像,对我来说,手绘时那种不那么无缺,不那么正确,反馈了每个画手自身特质的、毛糙的线条,反而更具魔力。
我在画除动物除外的素材,比如物品、遗物、配景、UI 时,领受的原则也与我在挑选音效时相通:尽量往天然、有机物的主义靠。与此同期,游戏内通盘的定名也衔命这个原则。比如游戏内的调节物品,作念成药剂是最简便的决议,但我把好多都作念成了果实,像动物进入暴走景色之后,可以通过食用“坦然梅”缓解。
可能有东说念主会问,吃个梅子就能坦然下来,这科学吗?这赶巧可以引出我作念决定时的另一个原则:奇幻现实主义。我对于把奇幻现实主义利用到《诺亚的逆境》上的长入即是,找到一个介于可能与不可能之间的均衡点,过于可能的东西是现实主义,过于不可能的东西就变成了幻想(Fantasy),这些都不是我想要的,我想要的着力即是近似“吃梅子治病”——你说它皆备不可能吧,又好像有那么点可能;你说它可能吧,在现实中又照实莫得东说念主靠吃梅子治病。
不外,在画配景的时刻,因为不成杜撰天然物,是以照旧以写实为主。配景好意思术应该是此次的好意思术中最难的部分,难点有二,一是要画多数不同的岛上天然征象,二是还需要发达四个海域的不同特质。有一部分的配景构造比较简便,我可以凭联想画出来,但对于复杂的配景,或者联想力勤勉的时刻,照旧需要寻找参考。有一天,我外出逛旧书店,偶然发现了一些古早照相集,内部有些相片很符合营为配景,于是来了灵感。有许多配景是基于这些书里的老相片创作的。
海上的百年孤单
总的来说,我想在《诺亚的逆境》里终了的好意思术与全国不雅,或者说氛围,可以用一句话详细:海上的百年孤单。勾引开始,我就抱着读参考文件的心态读收场马尔克斯的《百年孤单》,在勾引快死心的时刻读收场《世上最好意思的溺水者》,天然比起前者,照旧后者的氛围更符合本作,但“百年孤单”这个词确切格外精确地发达出了我率先代入诺亚身份后所感受到的东西。
天然,手脚一款微型寂寥游戏,《诺亚的逆境》敬佩是无法在职何维度上并排《百年孤单》的。这里想抒发的只是是,我从一动手就定下了“海上的百年孤单”这个主义,并在勾引的途中死力向它面对,有什么不细目的时刻也以它为坐标轴判断,最终照实获得了一个较为和解且散逸的好意思术与全国不雅——这种早期定下成见并一直遵从下去的作念法生效可以。
结语
至此,《诺亚的逆境》勾引日记系列沿途死心。像我之前说的那样,也许我以后的游戏也不会再有这么的待遇,可以领有 5 篇涵盖游戏制作方方面面的著作了。此次能作念到,一是因为这是我去职后的第一款游戏,经济压力还比较小,能有时分分拨到这上头,二是因为本作的勾引历程包含了好多我首次尝试的东西,亦然我第一次只靠我方就从 0 到 1 完成一款游戏,是以可写的东西也比较多。
天然,就算没法写勾引日记,游戏敬佩照旧会链接作念的,之后几年争取一年发售一款(广大的 Flag),请链接相沿我的游戏!但愿这 5 篇勾引日记能对你有所匡助,感谢阅读,咱们下次再会。
全日记目次:
《诺亚的逆境》勾引日记#5:海上的百年孤单(对于好意思术与全国不雅) - 已发布(GP 写于 2025 年 7 月 25 日)
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发布于:北京市